Study and analysis of virtual reality for design and digital sculpture / Tasarım ve dijital heykelcilik için sanal gerçeklik üzerine bir çalışma

Yükleniyor...
Küçük Resim

Tarih

2019

Dergi Başlığı

Dergi ISSN

Cilt Başlığı

Yayıncı

Maltepe Üniversitesi

Erişim Hakkı

CC0 1.0 Universal
info:eu-repo/semantics/openAccess

Araştırma projeleri

Organizasyon Birimleri

Dergi sayısı

Özet

With the emergence of virtual reality in the market, especially in the area of games and audiovisual, there is a great interest of the public in knowing and experiencing this technology. Virtual reality is not a new subject, but only after a few years, it was possible to use an HMD (head-mounted display) without causing great discomfort, even in short periods of use, and it has also become visually more interesting. In any case, there is still much to be developed for virtual reality to be even more popular. A good virtual reality application depends not only on the visual simulation (GRAU, 2007), but also on the response of other senses, mainly the touch due to interaction with objects of the scenario, that is, even if we reduce the visual problems to the maximum, still we will have to pay attention to how the user will interact physically with this world, either through controls, hands or objects with spatial recognition. This article presents how some programs developed for virtual reality (VR) work, analyzing the engagement and usability, and what are the advantages and disadvantages, in the view of the user, to use this platform in the professional environment observing the interface and mechanics of the software Google Blocks and Oculus Medium, pointing out in which aspects the three-dimensional applications of traditional computer interface use (keyboard, mouse and monitor) are distinct from their use in RV.
Sanal gerçekliğin piyasaya hızlıca girmesi özellikle oyunlar, görsel ve işitsel alanlarda halkın bu teknolojiyi öğrenmek ve deneyimlemeye teşvik etti. Sanal gerçeklik yeni bir konu değil ancak çıkışından birkaç sene sonra HMD (Kafa-Takılmalı Ekran)’ları kısa periyodlarda bile büyük bir rahatsızlık vermeden ve görsel olarak rahatsız etmeden kullanabilmek mümkün olabildi. Her ihtimalde, sanal gerçekliğin popüler olması için yapılacak daha çok iş var. İyi bir sanal gerçeklik uygulaması sadece görsel simülasyona (GRAU, 2007) değil, aynı zamanda diğer duyuların tepkisine, ana olarak da dokunma hissinin senaryodaki objeler ile etkileşimine dayanır, yani görsel problemleri maksimuma indirsek bile, yine de kullanıcının bu dünyayla fiziksel olarak nasıl etkileşime gireceğine dikkat etmeliyiz, ya kontroller, eller ya da mekansal tanıma sahip nesneler. Bu makalede şunları içerir; sanal gerçeklik (VR) uygulamaları nasıl geliştirilir, etkileşimlerin ve kullanılabilirliğin analizi, kullanıcının gözünde Google Blocks ve Oculus Medium kullanmanın avantajları ve dezavantajları, bunlar da 3 boyutlu uygulamaların geleneksel bilgisayar arayüzünden farklılıklarını ortaya koyar.

Açıklama

Anahtar Kelimeler

Virtual Reality, digital sculpting, Interface, Interaction, Sanal gerçeklik, Dijital Heykelcilik, Arayüz, Etkileşim

Kaynak

Maltepe Üniversitesi Uluslararası Öğrenci Kongresi

WoS Q Değeri

Scopus Q Değeri

Cilt

Sayı

Künye

Felippe, K. ve Siqueira, L. D. (2019). Study and analysis of virtual reality for design and digital sculpture / Tasarım ve dijital heykelcilik için sanal gerçeklik üzerine bir çalışma. Maltepe Üniversitesi Uluslararası Öğrenci Kongresi.